1500 ஆண்டுகளுக்கு முன்பே இந்தியாவில் இந்த சதுரங்க விளையாட்டு தோன்றியுள்ளது. கி.மு. 6 ஆம் நூற்றாண்டுக்கு முன்பே இது போன்ற விளையாட்டு நடந்திருந்திருப்பதை அறிகிறோம். இந்த ஆச்சர்யமான விளையாட்டின் தாயகம் இந்தியாதான் என்பதில் நான் பெருமையாகக் கூறமுடியும்.
கடந்த காலங்களில் போர்களத்தில் இருதரப்பு ராணுவமும் நேருக்கு, நேர் நின்று மோதும் நிகழ்ச்சியை அடையாளப்படுத்தும் விதமாக இந்த விளையாட்டு அரங்கேறியுள்ளது. மகா கவிஞர் காலதாசர் இயற்றிய ரகுவம்சம் என்ற புராதான நூலில் இத்தகைய சித்திரம் எடுத்துக்காட்டப்பட்டுள்ளது. மேற்கத்திய உலகில் சதுரங்க போட்டியின் புகழ் 12 மற்றும் 15 நூற்றாண்டிற்கிடையே இருப்பதை அறிகிறோம். கி.பி. 1200 மற்றும் 1400 ஆண்டுகளில் ஐரோப்பிய சமுதாயத்தில் இந்த விளையாட்டு மிகவும் புகழ்பெற்றுள்ளது. 17 ம் நூற்றாண்டில் இந்த விளையாட்டு இத்தாலியில் மிகவும் பிரபலமாகி வலுமையான வீரர்கள் உருவாகியுள்ளனர். 18 நூற்றாண்டில் பிரான்ஸ், இங்கிலாந்து, ஜெர்மனியில் இந்த விளையாட்டு புகழ்பெற்றுள்ளது. அப்போது இந்த விளையாட்டில் மிகவும் திறமையும், புகழும் வாய்ந்தவராக பிரெஞ்ச் வீரர் ஆன்ட்ரி பில்டோர் திகழ்ந்து 40 ஆண்டு காலத்திற்கு முன்னோடியாக தன்னுடைய திறமையை நிலைநாட்டி இருந்தார். நவீன கால செஸ் போட்டியின் முன்னோடி ஆட்டம் லண்டனில் நடந்தது. ஜெர்மனி வீரர் ஆண்டர்சன் இந்த போட்டியில் வெற்றிபெற்றார். அதை யொட்டி உலக செஸ் மாஸ்ட்டராக திகழ்நதார். இந்த உலக செஸ் சாம்பியன்களாக அலக்ஸ்சாண்டர் அலிக்னி, ஜோஸ் ராவுல், கபலன்கா, டீகரன்பெட்ரோஸியன், போரிஸ் செபாஸ்கி, பாபி பிஷர், ஆனடோலி கார்போவ், கேரிகாஸ்பரோவ், விளாடிமீர் கார்னிக் மற்றும் நமது விஸ்வநாதன் ஆனந்த் ஆகியோர் இந்த வரிசையில் உள்ளனர். இந்தியாவில் செஸ் விளையாட்டு குறிப்பாக சென்னையில் புகழ்பெற்றுள்ளது. விஸ்வநாதன் ஆனந்த் முலமாக ஏராளமான ரசிகர்களும் திறமையாளர்களும் வளர்ச்சி பெற்று வந்துள்ளனர்.
வரலாறு
சதுரங்கத்தின் தோற்றம் பற்றிப் பல்வேறு கருத்துக்கள் நிலவினாலும், ஏழாம் நூற்றாண்டு அளவில் இந்தியாவில்விளையாடப்பட்டு வந்த சதுரங்கம் என்னும் விளையாட்டிலிருந்தே இது வளர்ச்சியடைந்தது என்பது பொதுவாக ஏற்றுக் கொள்ளப்பட்ட கருத்து. இங்கிருந்து மேற்கே ஐரோப்பாவுக்கும், கிழக்கே கொரியா வரையும் பல வேறுபாடுகளுடன் பரவியது. இது மங்கோலியா வழியாக ரஷ்யாவுக்குப் பரவியது. அங்கே ஏழாம் நூற்றாண்டின் தொடக்கத்தில் விளையாடப்பட்டதாகத் தெரிகிறது. இந்தியாவிலிருந்து பாரசீகத்துக்குப் பரவிய இவ்விளையாட்டு, பாரசீகத்தை இஸ்லாமியர்கள்கைப்பற்றிய பின்னர் இஸ்லாமிய நாடுகள் பலவற்றிலும் பரவியது. முஸ்லிம்களால் பத்தாம் நூற்றாண்டு அளவில் இது ஸ்பெயினில்அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது. 13 ஆம் நூற்றாண்டில், காஸ்ட்டில்லின் அல்போன்சோ X-இன் ஆதரவில், செஸ், பாக்கம்மொன், டைஸ் என்னும் விளையாட்டுக்கள் தொடர்பான நூலொன்று எழுதப்பட்டுள்ளது. 11 ஆம் நூற்றாண்டில் செஸ் இங்கிலாந்தை எட்டியது. அங்கே அது கூரியர் முதலிய வேறுபட்ட வடிவங்களாக உருவெடுத்தது.
15 ஆம் நூற்றாண்டின் இறுதியில் செஸ் காய்களின் நகர்த்தல்களுக்கான வரைமுறைகள் இத்தாலியில் பயன்பாட்டுக்கு வந்தன. "போன்"கள் (வீரர்) முதல் நகர்த்தலின்போது இரண்டு கட்டங்கள் முன் நகரலாம் என்ற விதி ஏற்பட்டது, "பிஷப்" திறந்த கட்டங்களின் மூலைவிட்டம் வழியாக எவ்வளவு தூரமும் செல்லலாம் என்ற விதியும் புழக்கத்துக்கு வந்தது. முன்னர் இவை மூலைவிட்டம் வழியாக இரண்டு கட்டங்கள் மட்டுமே நகர அனுமதிக்கப்பட்டது. ஆனால் கட்டங்களைப் பாய்ந்து செல்ல இவற்றுக்கிருந்த அனுமதி நீக்கப்பட்டது. மூலை விட்டம் வழியாக ஒருகட்டம் மட்டுமே நகரலாம் என "இராணி"க்கிருந்த சக்தி கூட்டப்பட்டு திறந்த கட்டங்களினூடாக எத்திசையிலும், எவ்வளவு தூரமும் நகரலாம் என அனுமதிக்கப்பட்டு "இராணி" ஒரு மிகச் சக்திவாய்ந்த காயாக ஆக்கப்பட்டது.
மேற்படி மாற்றங்கள் செஸ்ஸை கூடுதலாகப் பகுப்பாய்வு செய்வதற்கு வழிவகுத்ததின் மூலம், பல ஈடுபாடுள்ள செஸ் ஆர்வலர்களை உருவாக்கியது. அக்காலம் தொட்டு ஐரோப்பாவில் செஸ் அதிகம் மாற்றமில்லாது இன்று விளையாடப்படுவது போலவே இருந்துவருகிறது. சமநிலைக்கான நிபந்தனைகள் தவிர்ந்த ஏனைய, தற்போது புழக்கத்திலுள்ள வரைமுறைகள் யாவும் 19 ஆம் நூற்றாண்டு ஆரம்பத்தில் முடிவு செய்யப்பட்டன.
"ஸ்டவுண்டன்" தொகுதி எனப்படும் மிகப் பிரபலமான காய் வடிவமைப்பு நத்தானியேல் குக் என்பவரால் 1849ல் வடிவமைக்கப்பட்டு, அக்காலத்தில் முன்னணிச் செஸ் விளையாட்டு வீரரான ஹோவார்ட் ஸ்டவுண்டன் என்பவரால் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டபின், 1924ல் FIDE ஆல் உத்தியோக பூர்வமாகப் புழங்க விடப்பட்டது.
ஒரு காலத்தில் செஸ் விளையாட்டுக்கள் விபரிப்பு செஸ் குறியீடுகள் (descriptive chess notation) மூலம் பதிவு செய்யப்பட்டன. இது இன்னும் சில விளையாட்டாளர்களால் பயன்படுத்தப்பட்டுவரினும், புதிய, சுருக்கமான அட்சரகணித செஸ் குறியீடுகளால் இவை படிப்படியாக மாற்றீடு செய்யப்பட்டு வருகின்றன. காவத்தக்க விளையாட்டுக் குறியீடு (Portable Game Notation - PGN) முறையே கணிணிப் பயன்பாட்டு வடிவில் அமைந்த மிகப் பொதுவான குறியீட்டு ஒழுங்கு ஆகும்.
மனித மூளைக்கு மட்டுமே உரித்துடையதாகக் கருதப்பட்ட செஸ் விளையாட்டை இப்பொழுது, மனிதர்கள் மட்டுமன்றி இயந்திரங்களும் விளையாடத் தொடங்கிவிட்டன. ஆரம்பகாலங்களில் வெறும் ஆர்வம் காரணமாகப் பயன்பட்டுவந்த ஒன்றாக இருந்த போதிலும், செஸ் விளையாடும் கணினிகள்வளர்ந்து திறமையான மனிதர்களுக்கே சவால்விடக்கூடிய, சிலசமயம் தோற்கடிக்கக்கூடிய அளவுக்குச் சக்தி மிக்கவையாகிவிட்டன.
அக்காலத்தில் செஸ் விளையாட்டில் உலகில் முதல் நிலையிலிருந்த காரி காஸ்பரோவ், 1996ல், 6 விளையாட்டுகள் கொண்ட செஸ் ஆட்டத்தை ஐபிஎம்-இனுடைய செஸ் கணினியான டீப் புளூ (ஆழ் நீலம்) வுக்கு எதிராக விளையாடினார். முதல் விளையாட்டில் (டீப் புளூ- காஸ்பரோவ், 1996, விளையாட்டு 1) காஸ்பரோவை வென்றது லம் கணினி உலகை அதிர்ச்சிக்குள்ளாக்கியது. ஆனாலும் 3 விளையாட்டுக்களை வென்றது மூலமும், ஏனைய இரண்டிலும் சமநிலையை அடைந்தது மூலமும் காஸ்பரோவ் வெற்றிபெற்றார்.
1997ல் மறுபடியும் நடைபெற்ற 6 விளையாட்டுகள் கொண்ட ஆட்டத்தில் கணினி வெற்றிபெற்றது. அக்டோபர் 2002ல் விளாமிடிர் கிராம்னிக் எட்டு விளையாட்டுகள் கொண்ட ஆட்டத்தில் டீப் பிரிட்ஸ் என்னும் கணினி program உடன் சமநிலை பெற்றார். 2003 பெப்ரவரியில், டீப் ஜூனியர் எனும் கணினி program உடன் விளையாடிய 6 விளையாட்டு ஆட்டத்திலும், பின்னர் நவம்பரில் X3D பிரிட்ஸ் உடன் விளையாடிய 4 விளையாட்டு ஆட்டத்திலும் காஸ்பரோவ் சமநிலையையே பெற்றார்.
வியூகமும் உத்திகளும்
இங்கே வியூகம் என்பது ஒரு விளையாட்டிற்கான ஒரு நீண்ட நேர இலக்குக்கான வழிமுறையையும், உத்தி என்பது உடனடியான நகர்த்தலுக்கான தந்திரங்களையும் குறிக்கிறது. சதுரங்க விளையாட்டில் நீண்ட நேர வழிமுறைகளையும், உடனடி உத்திகளையும் வேறுபடுத்தமுடியாது. ஏனெனில் வியூகம் சார்ந்த இலக்குகளை உத்திகள் மூலமே அடையமுடியும். அதே வேளை முன்னைய வியூகங்களே பின்னைய நகர்த்தல்களின் போது உத்திகளுக்கான சந்தர்ப்பங்களை வழங்குகின்றன. வேறுபட்ட வியூகம் மற்றும் உத்தி வழிமுறைகள் காரணமாக ஒரு சதுரங்க விளையாட்டை மூன்று கட்டங்களாகப் பிரிக்கலாம். முதலாவது "தொடக்க ஆட்டம்", வழக்கமாக இப்பிரிவு ஆட்டம் 10 முதல் 25 நகர்த்தல்களைக் கொண்டிருக்கும். இக் கட்டத்தில் விளையாடுபவர்கள் தங்கள் படைகளை வரப்போகும் போருக்குத் தயார் படுத்துவர். அடுத்தது "நடு ஆட்டம்" இது விளையாட்டின் முதிர்நிலை. இறுதியாக "முடிவு ஆட்டம்", இக் கட்டத்தில் பொதுவாகப் பெரும்பாலான காய்கள் வெளியேறியிருக்கும். அதனால், அரசனுக்கு விளையாட்டில் முக்கிய பங்கு இருக்கும்.
தொடக்க ஆட்டம்
சதுரங்க விளையாட்டின் தொடக்க ஆட்டம், ஆரம்ப நடவடிக்கைகளான சில திறப்பு நகர்வுகளை அடிப்படையாக கொண்டு ஆரம்பமாகிறது. இத்திறப்பு நகர்வுகள் அனுபவங்களின் அடிப்படையில் திட்டமிடப்பட்டு சிறு சிறு தொகுப்புகளாக பெயரிடப்பட்டு அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளன. ரூயி லோப்பஸ் திறப்பு,சிசிலியன் தடுப்பாட்டம் என்பன சில உதாரணங்களாகும். இவ்வாறு பெயரிடப்பட்ட பல்வேறு திறப்பு நகர்வுகள் குறிப்புதவி நூலான திறப்பு நகர்வுகளின் கலைக் களஞ்சியத்தில் பட்டியலிடப்பட்டுள்ளன. இப்பட்டியலில் அமைதியான முற்றுகை உத்தி முதல் தீவிர தாக்குதல் உத்தி வரையிலான ஏராளமான திறப்பு நகர்வு வரிசைகள் இடம்பெற்றுள்ளன. இவ்வரிசைகள் இரு தரப்பினருக்குமான முப்பது நகர்வுகள் வரை நீண்டுள்ளவையாக தொகுக்கப்பட்டுள்ளன. தொழில் முறை சதுரங்க வீரர்கள் இத்திறப்பு கோட்பாடுகளை படித்து ஆராய பல ஆண்டுகள் வரை செலவழித்து தெளிவடைய முயல்கிறார்கள்.
பெரும்பாலான திறப்பு நகர்வுகளின் அடிப்படை நோக்கம் ஒரேமாதிரியாகவே காணப்படுகிறது.
1.முன்னேற்றம் :-
எதிரியின் காய்களை நம்முடைய பிரதேசத்தில் ஊடுறுவாமல் தடுக்கவும் அதே நேரத்தில் நம் காய்கள் முன்னேறி எதிரியின் பகுதியில் நுழையவும் திட்டமிடும் நுட்பம் முதலாவது நோக்கமாகும். இந்நுட்பமானது நம்முடைய காயகளை, குறிப்பாக குதிரை மற்றும் மந்திரியை உப்யோகமான இடத்தில் நிறுத்தி ஆட்டத்தின் போக்கை நமக்கு சாதகமாக மாற்றிக் கொள்வதை கற்பிக்கிறது.
2.மத்திய சதுரங்கள் கட்டுப்பாடு
சதுரங்க பலகையின் மத்திய சதுரங்கள் நம் காய்களின் கட்டுப்பாட்டில் இருந்தால், நம் காய்களை இலகுவாக எந்த பகுதிக்கும் நகர்த்தமுடியும் என்பது மற்றொரு நோக்கமாகும்.மத்திய சதுரங்களை நம் கட்டுப்பாட்டில் கொண்டு வருவது எதிரியின் காய்களை முன்னேற விடாமல் தடுக்கும் என்பதும் குறிப்பிடத்தக்கது.
3.அரசனின் பாதுகாப்பு
அபாயகரமான தாக்குதல்களில் இருந்து அரசனை பாதுகாப்பது மூன்றாவது நோக்கமாகும்.உரிய நேரத்தில் கோட்டை கட்டிக் கொள்ளுதல் அரசனின் பாதுகாப்பிற்கு சற்று உதவும் என்பது இந்நோக்கத்தின் அடிப்படையாகும்.
4.சிப்பாய்கள் அணிவகுப்பு
ஆதரவாக தோள் கொடுக்கும் வீரர்கள் துணையிருந்தால் ஒரு சிப்பாய் வீரனால் எளிமையாக முன்னேறிச் செல்லமுடியும் என்ற அடிப்படை நான்காவது நோக்கமாகும். தனிமைப்படுத்தப்பட்ட சிப்பாய், ஒரு சிப்பாயின் முதுகின் பின்னால் மறைந்து நிற்கும் சிப்பாய் போன்ற பலவீனங்களை உருவாக்குவதை தவிர்ப்பதும், இப்பலவீனங்களை எதிரியின் சிப்பாய்களுக்கிடையில் ஏற்படுத்த கட்டாயப்படுத்துவதும் இந்நோக்கத்திலுள்ள நுட்பங்களாகும்.
நடு ஆட்டம்
திறப்பு நகர்வுகளின் வரிசையில் ஏதாவது ஒன்றைத் தேர்ந்தெடுத்து ஆட்டத்தை தொடங்கிய பிறகு சதுரங்க விளையாட்டின் முக்கியப் பகுதியாக திகழ்வது நடு ஆட்டமாகும். சதுரங்கப் பலகையில் உள்ள பெரும்பாலான காய்கள் தடையின்றி முன்னேற வழிகள் கிடைத்தவுடன் நடு ஆட்டம் துவங்குவதாக கருதப்படுகிறது. தொடக்கம் மற்றும் நடு ஆட்டங்களுக்கு இடையே தெளிவான வரிசைத் தொகுப்புகள் வரையறுக்கப்படவில்லை. ஏனெனில், திறப்புக் கோட்பாடுகளை முடித்துக் கொள்ளும் வீரர்கள், தங்கள் காய்களின் அமைவிடம், பலம், பலவீனம் ஆகிய அம்சங்களின் அடிப்படையில் சுயசிந்தனையில் தனித்துவமான திட்டங்களை அமைக்க முற்படுவர். இந்நிலையில் வீரர்கள் தங்கள் எதிரியைத் தாக்குதல், கைப்பற்றுதல், முன்னேறுதல், பலிகொடுத்தல் முதலான தந்திரங்களை கையாளும் சாத்தியக்கூறுகளை ஆராய்வர்
வியூகத்தின் அடிப்படைகள்
சதுரங்கத்தின் வியூகம்; காய்களின் நிலைகளை மதிப்பிடல், இலக்குகளை முடிவு செய்தல், விளையாட்டுக்கான நீண்ட நேரத் திட்டங்களை உருவாக்குதல் என்பவற்றோடு தொடர்புடையது. மதிப்பீடு செய்யும்போது, விளையாடுபவர்கள் பலகையில் உள்ள காய்களின் மதிப்பு, போர்வீரர் அமைப்பு, அரசனின் பாதுகாப்பு, வெளிகள், முக்கிய கட்டங்களினதும் கட்டத் தொகுதிகளினதும் கட்டுப்பாடு ஆகியவற்றைக் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும்.
காய்களின் நிலைகளை மதிப்பிடுவதில் முக்கியமானது இரு தரப்பினதும் மொத்தப் பெறுமதியைக் கணக்கிடுவதாகும். இதற்காகப் பயன்படுத்தப்படும் மதிப்பீட்டுப் புள்ளிகள் அநுபவத்தினால் பெறப்படுபவை. பொதுவாகப் படைவீரர்களுக்கு ஒரு புள்ளியும்; குதிரைக்கும், மந்திரிக்கும் மூன்று புள்ளிகள் வீதமும், கோட்டைக்கு ஐந்து புள்ளிகளும், அரசிக்கு ஒன்பது புள்ளிகளும் வழங்கப்படுகின்றன. விளையாட்டின் முடிவுக் கட்டத்தில், அரசனுக்கு, குதிரை அல்லது மந்திரியிலும் மதிப்புக் கூடுதலாக இருக்கும் ஆனால் கோட்டையிலும் குறைவான மதிப்பே அரசனுக்கு வழங்கப்படுகிறது. இதனால் அரசனுக்கு போரிடும் மதிப்பாக நான்கு புள்ளிகள் வழங்கப்படுவது உண்டு. இந்த அடிப்படை மதிப்புகள், காய்களின் நிலை, காய்களுக்கு இடையிலான தொடர்புகள்,நிலையின் வகை போன்ற பிற சூழ்நிலைகளைப் பொறுத்து மாற்றம் செய்யப்படுகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, முன்னேறி இருக்கும் படைவீரர்களுக்குத் தொடக்க நிலையில் இருக்கும் படைவீரரிலும் மதிப்பு அதிகம். இரண்டு மந்திரிகள் இருப்பது ஒரு மந்திரியும் ஒரு குதிரையும் இருப்பதிலும் கூடிய மதிப்பு உள்ளது. அதே வேளை பல படைவீரர்களுடன் கூடிய மூடிய நிலைகளில் குதிரைக்கு மதிப்பு அதிகம். படைவீரர்கள் குறைவாக இருந்து திறந்த நிலை காணப்படுமானால் மந்திரிக்குக் கூடுதல் மதிப்பு உண்டு.
சதுரங்க நிலைகளை மதிப்பீடு செய்வதில் இன்னொரு முக்கிய அம்சம் "படைவீரர் அமைப்பு". படைவீரர்களே சதுரங்கப் பலகையில் உள்ள காய்களில் நகர்திறன் குறைந்தவை. இதனால் இவை ஒப்பீட்டளவில் நிலையானவை என்பதுடன், இவை பெரும்பாலும் விளையாட்டின் வியூகம் சார்ந்த இயல்புகளைத் தீர்மானிக்கின்றன. தனிமையான, இரட்டையான, பின்தங்கிய, படைவீரர்களைக் கொண்ட அல்லது வெளிகொண்ட படைவீரர் அமைப்புக்கள் வலுக்குறைவானவை. ஒரு முறை உருவாகிவிட்டால் பொதுவாக அதுவே நிலைபெற்று விடுகிறது. இதனால், தாக்குதலுக்கான வாய்ப்பு முதலிய வேறு வாய்ப்புக்கள் இருந்தாலன்றி, இவ்வாறான நிலை ஏற்படாதவாறு பாதுகாத்துக்கொள்வது வழக்கம்.
உத்திகளின் அடிப்படைகள்
உத்திகள் குறுகிய நேரத்துக்குரிய நடவடிக்கைகளைக் குறிக்கின்றன. இவை குறுகிய நேரத்துக்கானவை என்பதால், மனித மூளையோ அல்லது கணினியோ இலகுவில் அதன் விளைவுகளைக் கணிக்கக்கூடியதாக இருக்கும். எனினும் இக் கணிப்பின் ஆழம் விளையாடுபவரின் திறமையையோ, கணினியின் ஆற்றலையோ பொறுத்தது. இரண்டு தரப்பிலும் நகர்த்தலுக்கான வாய்ப்புக்கள் அதிகம் இருக்கும்போது அதிகம் ஆழமான கணிப்பு இலகுவானதல்ல. ஆனால் சிக்கலான வேளைகளில், குறைந்த அளவு வய்ப்புக்கள் இருக்கும்போது, ஆழமாக, தொடர்ச்சியான பல நகர்வுகளைக் கணிக்க முடியும்.
எளிமையான, ஒன்று அல்லது இரண்டு நகர்த்தல்களுக்குள் அடங்கும் உத்திசார்ந்த செயற்பாடுகள் - பயமுறுத்தல்கள், காய்களைக் கொடுத்து எடுத்தல், இரட்டைத் தாக்குதல் போன்றவற்றை - ஒன்று சேர்த்து மேலும் சிக்கலான உத்திகளாகப் பயன்படுத்தலாம். வழமையாக இது ஒரு தரப்பிலிருந்தோ அல்லது சில சமயங்களில் இரு தரப்பிலும் இருந்தோ வரக்கூடும். கோட்பாட்டாளர்கள் பல அடிப்படையான உத்தி முறைகளையும், வழமையான நகர்வுகளையும் விளக்கியுள்ளனர்.
No comments:
Post a Comment